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SOBRE O BLOGUE: Bragança, o seu Distrito e o Nordeste Transmontano são o mote para este espaço. A Bragança dos nossos Pais, a Nossa Bragança, a dos Nossos Filhos e a dos Nossos Netos..., a Nossa Memória, as Nossas Tertúlias, as Nossas Brincadeiras, os Nossos Anseios, os Nossos Sonhos, as Nossas Realidades... As Saudades aumentam com o passar do tempo e o que não é partilhado, morre só... Traz Outro Amigo Também...
(Henrique Martins)

COLABORADORES LITERÁRIOS

COLABORADORES LITERÁRIOS
COLABORADORES LITERÁRIOS: Paula Freire, Amaro Mendonça, António Carlos Santos, António Torrão, Fernando Calado, Conceição Marques, Humberto Silva, Silvino Potêncio, António Orlando dos Santos, José Mário Leite. Maria dos Reis Gomes, Manuel Eduardo Pires, António Pires, Luís Abel Carvalho, Carlos Pires, Ernesto Rodrigues, César Urbino Rodrigues e João Cameira.
N.B. As opiniões expressas nos artigos de opinião dos Colaboradores do Blogue, apenas vinculam os respetivos autores.

sexta-feira, 4 de março de 2022

Cinco jogos e brincadeiras infantis – tradições populares

 
Brincadeiras infantis e jogos em Trás-os-Montes e Alto Douro

“Numa época em que não havia outros divertimentos, os jogos eram o passatempo favorito dos adolescentes e jovens, que a eles se entregavam, sempre que se podiam libertar da tutela dos pais ou da maçada da escola. Era uma espécie de teatro infantil relacionados com os elementos da sua experiência quotidiana, na vida agrícola (…)”, etc. 1

Reis e rainhas 2

1.- Tem de haver tantos rapazes como raparigas, que constituem grupos de sexos diferentes, afastando-se para não se ouvirem.

2.- No grupo dos rapazes (reis) o valete põe os nomes aos seus companheiros. No grupo das raparigas (rainhas) é a dama a fazer o mesmo.

3.- Postos os nomes, o valete vem com o rei ao pé da dama e diz:

– Ó rei D. Sebastião (ou outro nome) vai casar com…

Declara a dama:

– Com a rainha dos olhos negros (ou outro nome).

Então D. Sebastião aponta para uma das rainhas. Se for essa a dos olhos negros, casa com ela, saindo do jogo de mãos dadas. Não acertando, a rainha apontada vira-lhe as costas. Os nomes das rainhas, entretanto, podem ir sendo mudados.

4.- O jogo continua até se casarem todos. Por fim casam-se, sem a estratégia da adivinha, o valete e a dama.

5.- Feitos os casamentos, os parem cumprimentam-se com vénias à moda antiga e dançam.

Fitinhas 2

Junta-se um grupo de crianças e uma delas baptiza cada uma com o nome de uma cor. Observando a distância que não permita ouvir os nomes, estão outras duas crianças, fazendo uma de Anjo Bom e a Outra de Anjo Mau. Aproxima-se o Anjo Bom e trava o seguinte diálogo com a criança que pôs os nomes:

– Truz, truz.
– Quem é?
– Anjo Bom.
– Que deseja?
– Uma fita.
– De que cor?

O Anjo Bom pronuncia o nome da cor. Se esta existir no grupo, leva consigo a criança que lhe corresponde. Não existindo, vai-se embora. Vem em seguida o Anjo Mau, adoptando-se o mesmo processo. Ganha o anjo que conseguir mais crianças.

Palmatória 2

1.- Um rapaz encosta-se a uma parede, com os olhos fechados e as mãos voltadas para trás, nas costas.

2.- Os outros participantes, em número variável, vão-lhe batendo, com mais ou menos força, nas palmas das mãos, tentando ele adivinhar quem lhe bateu.

O jogador em cujo nome acertar é o que amoicha de seguida.

Saca 2

Dispositivo inicial

Jogo de rapazes, tendo um número ilimitado de participantes, sendo um deles o fiscal e outro o que vai de olhos vendados ficar de cócoras, de costas voltadas para os restantes jogadores. Estes encontraram-se em fila, lado a lado, a uns três metros dele.

Desenvolvimento

Um dos jogadores que está na fila vai junto do que está de cócoras, dá-lhe uma palmada no rabo e volta para o lugar.

O que está de cócoras tira a venda e vai até à fila de jogadores, trazendo às costas o que ele pensa que lhe bateu, até ao sítio em que se encontrava.

Chegado aqui, o fiscal diz se foi ou não aquele que lhe deu a palmada. Se foi, fica este na posição de cócoras, processando-se novamente o jogo como no princípio. Se não foi, vai ter de o levar às costas para o lugar onde estava, trazendo novamente outro jogador que ele pensa que foi, até conseguir acertar.

Quando isto acontecer o jogador que lhe deu a palmada fica na posição de cócoras e de olhos vendados, indo o outro para junto dos jogadores que se encontram em fila, recomeçando-se o jogo da mesma forma como antes se processou.

Flores 2

Dispositivo inicial

Não é necessário material

O número de jogadores pode variar, assim como as idades dos participantes; estes eram geralmente jovens do sexo feminino entre os 15 e os 17 anos.

Formava-se uma roda de jogadores todos sentados; uma das jogadoras ia para o centro, sentando-se; todas as outras escolhiam entre si o nome de uma flor, mas sem o revelarem à jogadora do centro.

Desenvolvimento

Quando todas as jogadoras estavam prontas, a jogadora do meio dava um suspiro:

– Ai!
– Que tens? – perguntavam as restantes jogadoras em coro.
– Saudades – respondia a jogadora do centro.
– De quem? – perguntava o coro
– Da rosa (por exemplo) – respondia a jogadora do centro.

Aquela que tivesse o nome desta flor levantava-se e tomava o lugar daquela que estava no centro da roda; no caso de não haver o nome da flor que ela escolheu, as perguntas e as respostas repetem-se novamente, escolhendo ela o nome de outra flor.

Novamente as jogadoras combinavam nomes de flores, mas sem escolher o nome da flor que anteriormente tinham escolhido, e sem o revelarem à jogadora do centro.

O jogo continuava na mesma ordem acima referida até dar a volta a todas as jogadoras.

Acabava este jogo num baile.

1 in “Literatura Popular de Trás-os-Montes e Alto Douro – IV volume – Miscelânea”, Joaquim Alves Ferreira

2 Fonte: “Tradições Populares – I”, António Cabral, editado pelo INATEL, 1999  | Imagem de Dean Moriarty

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